๐ด Creare un tavolo
Dalla lobby, premi "Crea Tavolo" e scegli:
- Nome del tavolo (libero, fino a 40 caratteri)
- Tipo di gioco โ uno dei 10 disponibili (vedi sotto)
- Numero di giocatori โ varia in base al gioco scelto
- Password (facoltativa) โ lasciala vuota per un tavolo pubblico, oppure impostala per renderlo privato e condividere l'accesso solo con chi conosce la password
A seconda del gioco scelto, puรฒ comparire anche una scelta di modalitร (es. quante mani si gioca, a che punteggio si vince).
Numero di giocatori per gioco:
| Gioco | Giocatori |
| Briscola | 2, oppure 4 (a scelta: singoli o a coppie) |
| Scopa | Sempre 2 |
| Scopone Scientifico | Sempre 4 (a coppie) |
| Traversone | 2 oppure 4 |
| Forza 4 | Sempre 2 |
| Dama | Sempre 2 |
| Burraco | 2, oppure 4 a coppie |
| Ramino | Sempre 2 |
| Scala 40 | 2, 3 o 4 (sempre individuale, mai a squadre) |
| Domino | 2, 3 o 4 |
๐ Creare una sala privata a tema
Le sale sono spazi dedicati a un singolo gioco, con la propria chat separata da quella generale โ utili per ritrovarsi sempre con lo stesso gruppo.
Dalla lobby, premi "Crea Sala" e scegli:
- Nome della sala
- Gioco della sala โ tutti i tavoli creati al suo interno saranno automaticamente di questo tipo (non si puรฒ cambiare in seguito)
- Password (facoltativa) โ come per i tavoli, lasciala vuota per una sala pubblica
Una volta dentro la sala, chiunque vi acceda puรฒ creare tavoli di quel gioco specifico e chattare solo con gli altri membri della sala.
Gestione della sala: chi crea una sala ne diventa il proprietario (riconoscibile dalla corona ๐ accanto al nome) e puรฒ gestirla in autonomia: dall'elenco dei presenti puรฒ espellere ๐ซ un membro dalla sala in qualsiasi momento โ l'utente espulso non potrร rientrarvi finchรฉ il proprietario non lo riammette dall'apposita lista dei bannati โ
. Questi poteri valgono solo all'interno della propria sala e sono legati a chi l'ha creata, non richiedono alcun ruolo speciale sul sito.
๐ฎ I giochi
๐ Briscola
Si gioca in 2, oppure in 4 (in questo caso scegli se giocare tutti singolarmente o a coppie fisse, con i partner seduti uno di fronte all'altro).
Come si vince una presa: vince la carta piรน alta dello stesso seme della prima carta giocata, a meno che qualcuno non giochi una carta di briscola (il seme "comandato" scoperto a inizio partita) โ in quel caso vince la briscola piรน alta giocata.
Valore delle carte (punti):
| Carta | Punti |
| Asso | 11 |
| 3 | 10 |
| Re | 4 |
| Cavallo | 3 |
| Fante | 2 |
| 7, 6, 5, 4, 2 | 0 |
Totale carte in gioco: 120 punti.
Come si vince la partita: a fine mazzo, chi (o la coppia che) ha totalizzato piรน punti tra le carte prese vince.
๐งน Scopa
Si gioca sempre in 2.
Come si cattura: giochi una carta e, se sul tavolo c'รจ una carta dello stesso valore, la prendi. Se non c'รจ una singola carta corrispondente ma la somma di piรน carte sul tavolo รจ uguale al valore della carta giocata, prendi tutte quelle carte insieme. Se non puoi catturare nulla, la carta giocata resta sul tavolo.
Scopa: se catturi tutte le carte rimaste sul tavolo (svuotandolo completamente) non all'ultima mano della partita, fai una "scopa" e guadagni un punto extra.
Punteggio a fine mano, si assegna 1 punto ciascuno per:
- Carte โ chi ha preso piรน carte in totale
- Denari โ chi ha preso piรน carte di denari
- Settebello โ chi ha preso il 7 di denari
- Primiera โ chi ha, per il maggior numero di semi diversi, la carta di valore piรน alto in quel seme (valori primiera: 7=21, 6=18, Asso=16, 5=15, 4=14, 3=13, 2=12, Fante/Cavallo/Re=10)
In caso di paritร su uno di questi punti, nessuno lo guadagna. Le scope si sommano sempre, indipendentemente da eventuali pareggi.
Come si vince la partita: si gioca a manche ripetute finchรฉ qualcuno raggiunge 7 punti totali in solitaria (senza essere in pareggio con un altro).
๐งน๐งน Scopone Scientifico
Si gioca sempre in 4, a coppie fisse (sedili 1+3 contro 2+4). A differenza della Scopa normale, tutte e 10 le carte vengono distribuite subito e non si pesca piรน durante la mano โ niente carte coperte sul tavolo a inizio partita.
Come si cattura: stesse regole della Scopa (valore singolo o somma di piรน carte).
Punteggio, stessi criteri della Scopa (carte, denari, settebello, primiera, scope) ma calcolati per coppia, sommando le carte prese da entrambi i compagni.
Come si vince la partita: la prima coppia a raggiungere 7 punti (in solitario, senza pareggio) vince il match.
๐ Traversone
Si gioca in 2 o in 4 (a coppie sedili 1+3 vs 2+4, se in 4). Mazzo di 40 carte, 10 carte a testa, nessuna briscola.
Attenzione: รจ un gioco "a perdere" โ accumulare punti รจ un male, non un bene!
Come si gioca: bisogna sempre seguire il seme della prima carta giocata nel giro, se si hanno carte di quel seme in mano. Vince il giro chi gioca la carta piรน forte del seme comandato. Ordine di forza dal piรน alto al piรน basso: 3, 2, Asso, Re, Cavallo, Fante, 7, 6, 5, 4.
Valore delle carte prese (punti di penalitร ):
| Carta | Punti |
| Asso di bastoni | 11 |
| Altri 3 Assi | 1 ciascuno |
| 3, 2, Re, Cavallo, Fante | โ
di punto ciascuna |
| Tutte le altre | 0 |
Come si vince: si gioca a mani ripetute; appena qualcuno raggiunge 21 punti di penalitร , la partita finisce. Vince chi ha il punteggio piรน basso, non il piรน alto.
๐ด Forza 4
Si gioca sempre in 2, su una griglia verticale di 6 righe ร 7 colonne.
Come si gioca: a turno si lascia cadere un disco nella colonna scelta; il disco scende fino a occupare la casella libera piรน in basso in quella colonna.
Come si vince: il primo giocatore che allinea 4 dischi consecutivi โ in orizzontale, verticale o in diagonale โ vince immediatamente. Se la griglia si riempie senza che nessuno abbia fatto 4 in fila, la partita finisce in paritร .
โ Dama
Si gioca sempre in 2, sulla classica scacchiera 8ร8 con 12 pedine a testa.
Come si muove: le pedine semplici si muovono di una casella in diagonale, solo in avanti. Diventano dama raggiungendo l'ultima riga della scacchiera opposta, e da quel momento possono muoversi in diagonale in tutte e 4 le direzioni.
Catture: se puoi catturare una pedina avversaria saltandola in diagonale su una casella libera, la cattura รจ obbligatoria โ non puoi fare una mossa semplice se hai una cattura disponibile.
Come si vince: vince chi cattura tutte le pedine avversarie, oppure chi blocca l'avversario lasciandolo senza mosse valide.
๐ Burraco
Si gioca in 2, oppure in 4 a coppie fisse (con pozzetto condiviso tra i due compagni). Si usano 2 mazzi da 52 carte + 2 jolly (108 carte totali). Ogni giocatore riceve 11 carte, e a inizio partita si formano dei "pozzetti" da 11 carte a testa (o per coppia, in modalitร a 4).
Carte matte: i jolly e tutti i 2 sono jolly e possono sostituire qualsiasi carta in una calata.
Come si gioca: ad ogni turno si pesca una carta (dal mazzo o dagli scarti), si possono calare tris/scale nuove o aggiungere carte a calate giร presenti sul tavolo, e si chiude il turno scartando una carta.
Calate:
- Tris/Poker โ 3 o 4 carte dello stesso valore
- Scala โ almeno 3 carte in sequenza dello stesso seme
- Una calata da 7 o piรน carte diventa un "burraco": vale un bonus di 100 punti se contiene almeno un jolly ("sporco"), o 200 punti se composta solo da carte naturali, senza jolly ("pulito")
Valore delle carte per il punteggio:
| Carta | Punti |
| Jolly | 30 |
| 2 | 20 |
| Asso | 11 |
| Fante, Cavallo, Re | 10 |
| 3โ10 | 5 |
Punteggio a fine mano: somma dei punti delle proprie calate (piรน il bonus burraco), meno i punti delle carte ancora in mano, piรน 100 punti bonus per chi ha chiuso la mano (restando senza carte). In modalitร a 4, il punteggio della mano รจ condiviso dall'intera coppia.
Come si vince la partita: dipende dalla modalitร scelta alla creazione del tavolo โ 1 sola smazzata, 3 smazzate (vince chi somma piรน punti in totale), oppure a 2005 punti (la partita continua finchรฉ qualcuno raggiunge quella soglia).
๐ Ramino
Si gioca sempre in 2. Si usano 2 mazzi da 52 carte + 4 jolly (108 carte). Ogni giocatore riceve 9 carte, con una carta scoperta sul tavolo per iniziare gli scarti.
Carte matte: solo i jolly (4 in totale) sono carte matte.
Come si gioca: ad ogni turno si pesca dal mazzo coperto oppure si prende la carta scoperta degli scarti, poi (facoltativamente) si calano tris o scale, e si chiude il turno scartando. A differenza del Burraco, non si possono aggiungere carte alle calate giร presenti sul tavolo โ ogni calata resta fissa una volta fatta. Se il mazzo si esaurisce, gli scarti (tranne l'ultima carta) vengono rimescolati a formare un nuovo mazzo.
Come si chiude: resti senza carte in mano dopo aver scartato l'ultima.
Valore delle carte per il punteggio (penalitร per chi non chiude):
| Carta | Punti |
| Jolly | 30 |
| Asso | 11 |
| Fante, Cavallo, Re | 10 |
| 2โ10 | valore nominale |
Chi chiude la mano segna 0 punti; gli altri sommano i punti delle carte rimaste in mano.
Come si vince la partita: in base alla modalitร scelta โ 1 sola manche, oppure a 100 punti (vince chi, tra tutte le manche giocate, totalizza meno punti di penalitร ).
๐ Scala 40
Si gioca in 2, 3 o 4 โ sempre individualmente, mai a squadre. Stesso mazzo del Burraco: 2 mazzi + 2 jolly (108 carte), 13 carte a testa.
Carte matte: solo i jolly sono carte matte (a differenza del Burraco, i 2 qui non sono jolly).
La regola dell'apertura โ fondamentale: finchรฉ non hai calato per la prima volta combinazioni che sommano almeno 40 punti, non puoi pescare dagli scarti e non puoi aggiungere carte a nessuna calata sul tavolo (nรฉ tua nรฉ altrui) โ puoi solo pescare dal mazzo coperto e scartare. Una volta "aperto" con almeno 40 punti in un'unica giocata, sei libero di pescare dagli scarti e di attaccare carte a qualsiasi calata, comprese quelle degli avversari.
Calate:
- Tris โ stesso valore, semi tutti diversi (niente doppioni di seme)
- Scala โ almeno 3 carte in sequenza dello stesso seme; l'Asso puรฒ stare in fondo (Asso-2-3) o in cima (Regina-Re-Asso), ma mai "a cavallo" tra i due (Re-Asso-2 non รจ valido)
Come si chiude: sempre scartando la tua ultima carta โ non esiste la chiusura "a mano" senza scarto.
Valore delle carte per il punteggio:
| Carta | Punti |
| Jolly | 25 |
| Asso | 1 |
| Fante, Cavallo, Re | 10 |
| 2โ10 | valore nominale |
Chi chiude una mano segna 0 punti per quella mano; gli altri sommano i punti delle carte rimaste in mano.
Eliminazione: i punti si accumulano mano dopo mano. Chi raggiunge la soglia scelta alla creazione del tavolo (101 o 151 punti) viene eliminato e non partecipa piรน alle mani successive. Si continua a oltranza finchรฉ resta un solo giocatore in gara: quello รจ il vincitore del match. (Con la modalitร "1 sola mano" la partita finisce subito dopo la prima chiusura, senza eliminazione.)
๐ข Domino
Si gioca in 2, 3 o 4. Si usa il classico set "doppio-6": 28 tessere, dalla 0-0 alla 6-6. Ogni giocatore riceve 7 tessere; le rimanenti formano il pozzo da cui pescare durante la partita.
Chi inizia: la partita comincia automaticamente con la tessera doppia piรน alta in mano tra tutti i giocatori (es. il doppio-6, se qualcuno lo possiede); se nessuno ha un doppio, inizia chi ha la tessera di valore piรน alto.
Come si gioca: a turno si attacca una tessera a una delle due estremitร della catena, facendo combaciare il numero della tessera con quello scoperto a quell'estremitร . Se non hai tessere giocabili devi pescare dal pozzo finchรฉ non ne peschi una giocabile o il pozzo si esaurisce; se il pozzo รจ vuoto e non hai mosse, devi passare il turno.
Come si vince:
- Chiusura: il primo giocatore che rimane senza tessere in mano vince subito la partita ("domino!").
- Tavolo bloccato: se il pozzo รจ vuoto e nessun giocatore ha piรน mosse disponibili, vince chi ha in mano meno punti (somma dei numeri sulle tessere rimaste). In caso di paritร , la partita finisce in pareggio.
๐
I tornei
I tornei sono a eliminazione diretta (tabellone tipo tennis): perdi un match e sei fuori dal torneo.
Come iscriversi: dalla sezione Tornei, trovi l'elenco di quelli con le iscrizioni aperte. Premi "Iscriviti" sul torneo che ti interessa โ puoi vedere quanti posti sono giร occupati sul totale previsto (es. 5/8). Se cambi idea prima dell'inizio, puoi premere "Ritirati" per uscire dalla lista iscritti.
Come si forma il tabellone: una volta raggiunto il numero di iscritti previsto, il torneo puรฒ partire. Gli abbinamenti del primo turno vengono generati automaticamente e casualmente tra tutti gli iscritti.
Come si gioca un match: quando arriva il tuo turno, sul sito compare un banner che ti avvisa "รจ pronto il tuo match di torneo" con un pulsante per entrare direttamente al tavolo โ non devi cercarlo tu nella lista tavoli. Il tavolo รจ giร pronto con te e il tuo avversario. Si gioca una partita normale del gioco scelto per quel torneo, con le stesse identiche regole descritte sopra.
Avanzamento: chi vince il match passa al turno successivo; chi perde รจ eliminato dal torneo. Il vincitore del turno successivo viene automaticamente abbinato al vincitore del match parallelo, e cosรฌ via fino alla finale.
Il tabellone: in qualsiasi momento puoi premere "Tabellone" per vedere lo stato completo del torneo โ chi ha vinto ogni match, chi รจ ancora in gara e gli abbinamenti dei turni successivi.
Fine partita al tavolo: terminato il tuo match di torneo, il sito ti riporta automaticamente alla lobby dopo una quindicina di secondi.
Chi vince il torneo: l'ultimo giocatore rimasto imbattuto dopo l'ultimo turno (la finale) vince il torneo โ il suo nome resta visibile nell'elenco tornei conclusi.